Satisfactory · 06/10/2026 · 8 min

Serveur dédié Satisfactory en 2026 : ports, ini, RAM et bugs connus, patch par patch

Ports 7777/8888 selon la version, MaxPlayers et autosave dans les ini, fuite mémoire du patch 1.1.2.0, RAM, import de save et bugs connus du serveur dédié.

L'équipe HelloServ

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Serveur dédié Satisfactory en 2026 : ports, ini, RAM et bugs connus, patch par patch
Sommaire (11 parties)
  1. Où en est le serveur dédié : 1.0, 1.1, 1.2
  2. Les ports, et pourquoi les vieux tutos se trompent
  3. Les fichiers ini qui comptent
  4. Patch 1.1.2.0 : ce que la fuite mémoire était vraiment
  5. RAM : les chiffres publics, et d'où ils viennent
  6. Importer une sauvegarde solo, dans le bon ordre
  7. Mot de passe admin perdu
  8. Automatiser avec l'API HTTPS
  9. Bugs reconnus et contournements
  10. Mods et crossplay
  11. FAQ : serveur dédié Satisfactory

Un serveur dédié Satisfactory démarre à 9,98€ TTC par mois chez HelloServ (3 cœurs, 8 Go de RAM). Ce guide part des patch notes officielles et du wiki du jeu, pas de généralités : quels ports depuis quelle version, quelles lignes d'ini modifier, ce que le patch 1.1.2.0 a vraiment corrigé, combien de mémoire des serveurs réels consomment, et les bugs que Coffee Stain reconnaît encore.

Où en est le serveur dédié : 1.0, 1.1, 1.2

La version stable actuelle est la 1.2, sortie sur toutes les plateformes le 2 juin 2026 (patch 1.2.2.2, après une phase expérimentale ouverte le 17 mars 2026). Le dernier correctif stable publié est le 1.2.4.0 du 11 août 2026. Le serveur et les clients doivent être sur la même version : nos serveurs suivent la branche stable et se mettent à jour au redémarrage, donc un joueur passé en branche expérimentale sur Steam ne pourra pas se connecter tant qu'il n'est pas revenu en stable.

L'extension Core Values a été annoncée le 29 septembre 2026, sans date de sortie. Elle n'arrivera pas en 2026.

Les ports, et pourquoi les vieux tutos se trompent

La configuration réseau a changé trois fois, ce qui explique les guides contradictoires :

  • Patch 1.0 (10 septembre 2024) : le serveur n'utilise plus que le port 7777 en UDP et TCP. Les ports 15000 et 15777 disparaissent, et le serveur écoute en IPv4 et IPv6 en même temps, donc le paramètre -multihome n'est plus nécessaire. La 1.0 ajoute aussi l'API HTTPS du serveur.
  • Patch 1.1.0.0 (1er avril 2025, expérimental) : un second port, 8888 en TCP, devient obligatoire pour la messagerie fiable.
  • Patch 1.1.1.0 (10 juin 2025, la 1.1 passe en stable) : ce port devient réglable avec -ReliablePort=, et -ExternalReliablePort= permet d'annoncer un autre numéro vu de l'extérieur.

Le port de jeu, lui, n'accepte pas de redirection : il doit porter le même numéro à l'extérieur et à l'intérieur. Chez soi, il faut donc ouvrir les deux ports sur la box avec des numéros identiques. Sur nos serveurs, le port de jeu et le port fiable sont attribués au déploiement et déjà passés au lancement ; l'adresse à entrer dans le jeu est celle affichée sur le panel.

Les fichiers ini qui comptent

Sous Linux, la configuration du serveur est dans FactoryGame/Saved/Config/LinuxServer/. Règle à connaître avant de toucher quoi que ce soit : le serveur réécrit ses ini à chaque arrêt propre. Une modification faite serveur allumé est écrasée à l'extinction. On arrête, on édite, on redémarre.

  • Nombre de joueurs : Game.ini, section [/Script/Engine.GameSession], MaxPlayers=. Le jeu met 4 par défaut et accepte jusqu'à 127, mais le wiki précise que le serveur est optimisé pour 4. Nos serveurs sont préréglés à 8.
  • Autosaves conservées : Engine.ini, section [/Script/FactoryGame.FGSaveSession], mNumRotatingAutosaves= (3 par défaut, valeur gardée chez nous).
  • Fréquence d'autosave : 300 secondes par défaut, modifiable depuis la console avec FG.AutosaveInterval 600 (en secondes). Certains hébergeurs annoncent 900 secondes : le wiki dit 300.
  • Tick serveur : 30 par seconde par défaut. Il se règle avec NetServerMaxTickRate et LanServerMaxTickRate dans deux sections d'Engine.ini, [/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver] et [/Script/SocketSubsystemEpic.EpicNetDriver], avec NetClientTicksPerSecond sous [/Script/Engine.Engine]. Monter le tick coûte du CPU sur le thread principal, qui est déjà le goulot d'une grosse usine.
  • Déconnexions au chargement d'une grosse partie : GameServerKings recommande InitialConnectTimeout=120.0 et ConnectionTimeout=120.0 sous [/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver], utile quand un joueur éloigné met plus d'une minute à recevoir la carte.

Patch 1.1.2.0 : ce que la fuite mémoire était vraiment

Le patch 1.1.2.0 (26 novembre 2025, build 458806) liste ce correctif : « Fixed Uobject crash/Memory Leak when using blueprint auto connect or when cycling through upgradeable holograms with the build gun ». La fuite venait donc de deux actions précises : la connexion automatique des plans (blueprints) et le défilement des hologrammes améliorables avec le pistolet de construction. Coffee Stain la qualifie de correctif très important, car elle entraînait une dégradation sévère des performances puis des plantages par manque de mémoire, sur PC comme sur console, quand on restait longtemps dans la même session.

Détail que les notes donnent elles-mêmes : le correctif était déjà livré dans le patch précédent et avait été oublié dans sa liste. Si votre serveur grossissait en mémoire au fil des jours en 1.1.1, c'était probablement ça. Les hébergeurs qui publient leurs pratiques (Winternode, Supercraft, LOW.MS) gardent malgré tout un redémarrage planifié au moins quotidien sur les parties qui tournent en continu.

RAM : les chiffres publics, et d'où ils viennent

Le wiki officiel demande 8 Go minimum et 16 Go pour une grosse sauvegarde ou plus de 4 joueurs, avec un CPU de la classe i5-3570 ou Ryzen 5 3600 : la performance par cœur compte plus que le nombre de cœurs. Les mesures publiées par des admins vont dans le même sens :

  • 6,0 et 7,3 Go occupés sur deux serveurs limités à 7,9 Go, restés allumés plusieurs jours sans joueur (issue n°33 du projet Docker wolveix/satisfactory-server).
  • Environ 12 Go considérés comme normaux pour une partie vanilla avancée par le mainteneur du même projet.
  • Couper le streaming de la carte côté serveur charge toute la carte en mémoire et fait passer au-delà de 12 Go.
  • Winternode annonce des pics de 2 à 4 Go au-dessus du niveau habituel pendant les autosaves, sans publier de mesure : à prendre comme un ordre de grandeur.

En pratique : SAT-START (8 Go) pour une partie qui démarre, SAT-PLUS (12 Go) dès les trains et plusieurs zones de production, SAT-PRO (16 Go) pour une méga usine ou une partie moddée. Le calculateur de RAM donne une estimation selon le nombre de joueurs, et on change d'offre sans perdre la partie.

Importer une sauvegarde solo, dans le bon ordre

  1. Retrouver la sauvegarde : sous Windows, %LocalAppData%\FactoryGame\Saved\SaveGames\, dans le sous-dossier qui porte l'identifiant de votre compte.
  2. Ajouter le serveur dans le Server Manager du jeu (adresse du panel), le revendiquer en lui donnant un nom et un mot de passe administrateur.
  3. Si le serveur fait déjà tourner une partie, la sauvegarder d'abord depuis la console : server.SaveGame avant-import.
  4. Onglet « Manage Saves » : envoyer le fichier .sav, puis le charger.
  5. Dans les réglages du serveur, renseigner « Auto-Load Session Name » avec le nom de session de cette partie, sinon un redémarrage peut relancer une autre session.

Côté serveur Linux, les parties sont stockées dans .config/Epic/FactoryGame/Saved/SaveGames/server, accessibles en SFTP pour une sauvegarde hors ligne.

Mot de passe admin perdu

Le mot de passe administrateur est stocké dans un fichier nommé d'après le port de jeu : ServerSettings.7777.sav sur une installation standard, ServerSettings. suivi de votre port sur un serveur hébergé. Serveur arrêté, supprimer ce fichier remet à zéro tous les réglages du serveur (nom, mots de passe, Auto-Load), pas la partie. On revendique ensuite le serveur à nouveau depuis le jeu, puis de recharger la sauvegarde.

Automatiser avec l'API HTTPS

La commande console server.GenerateAPIToken crée un jeton d'application qui n'expire pas. Il donne accès aux endpoints de l'API : HealthCheck pour la supervision, QueryServerState, UploadSaveGame et DownloadSaveGame pour sauvegarder hors du serveur, SetAutoLoadSessionName, ApplyServerOptions. Le certificat est auto-signé par défaut : un script doit l'accepter explicitement. Traitez le jeton comme un mot de passe : quiconque l'a peut télécharger ou remplacer la partie.

Bugs reconnus et contournements

  • Trains qui ne chargent ou ne déchargent plus en multijoueur : bug listé par le wiki. Contournement : démonter et reconstruire la gare ou le quai concerné.
  • Serveur injoignable après la déconnexion d'un joueur : également reconnu. Le wiki ne donne pas de correctif à ce jour : un redémarrage depuis le panel est la parade.
  • Erreurs de certificat à la connexion : elles viennent d'une horloge système fausse. Resynchroniser l'heure règle le problème.

Mods et crossplay

Les mods passent par ficsit.app et le Satisfactory Mod Manager, pas par le Workshop. Seuls les mods marqués compatibles serveur ont un effet côté serveur, SMM peut les y déposer en SFTP, et serveur comme clients doivent avoir la même liste aux mêmes versions. Serveur arrêté pendant l'installation. Les joueurs Steam et Epic Games rejoignent le même serveur, quelle que soit la boutique d'où viennent les fichiers du serveur.

FAQ : serveur dédié Satisfactory

Combien de joueurs sur un serveur Satisfactory ?

4 par défaut, 127 au maximum via MaxPlayers dans Game.ini. Nos serveurs sont préréglés à 8.

Quels ports ouvrir ?

Depuis la 1.1 : le port de jeu (7777 par défaut) en UDP et TCP, avec le même numéro dehors et dedans, et le port fiable (8888 par défaut) en TCP. Les ports 15000 et 15777 ne servent plus depuis la 1.0.

Mes réglages dans Engine.ini disparaissent, pourquoi ?

Le serveur réécrit ses ini à l'arrêt. Il faut les modifier serveur éteint.

La 1.2 est-elle sortie sur serveur dédié ?

Oui, en stable depuis le 2 juin 2026. Dernier patch : 1.2.4.0 du 11 août 2026.

La fuite mémoire du serveur est-elle corrigée ?

Celle liée aux plans en connexion automatique et aux hologrammes améliorables l'est depuis 1.1.2.0 (déjà présente dans le patch précédent sans être notée).

Où en est l'extension Core Values ?

Annoncée le 29 septembre 2026, sans date ; elle ne sortira pas en 2026.

L'équipe HelloServ

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Les guides sont écrits et tenus à jour par l'équipe qui gère nos serveurs.

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